Formułując
zasady szermierki Go-Now kierowaliśmy się następującymi celami:
- sprawić, żeby pojedynek był atrakcyjny, ciekawy, wciągający i efektowny
dla zawodników i dla widzów
- wydłużyć czas trwania pojedynczego starcia
- danie możliwości zawodnikowi wybrania dogodnej dla siebie, indywidualnej
strategii pojedynku. Zawodnik musi się zdecydować, czy zaryzykować i
polować od razu na trzy punkty w jednym starciu, czy zdobywać punkt
po punkcie w trzech starciach (wyjaśniamy to w dalszym tekście).
Sprzętu Go-Now można również
używać w systemie F3 (www.akademia-broni.pl) Oczywiście bardzo to urealnia
pojedynek szermierczy i jest bardzo pożyteczne. Jednak założenia Go-Now
są takie, żeby nasycić się walką i nie mieć poczucia przypadkowej
porażki.
Turnieje w praktyce odbywają
się w ten sposób, że eliminacje rozgrywają się na zasadach F3 (do pierwszego
trafienia), a finały na zasadach Go-Now.
Uwaga: Formuła Go-Now dopiero
się kształtuje i z pewnością będzie ulegała ewolucji.
Zasady formuły szermierczej Go-Now (2008r.)
I. Zawodnicy w pojedynku używają szabel lub pałaszy Go-Now i ochraniaczy
głowy.
II. Celem pojedynku jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez
trafianie w wybrane miejsca na ciele przeciwnika, samemu nie będąc przy
tym trafianym.
III. Pole walki to kwadrat 4 m x 4 m.
Wyjście poza pole walki obiema nogami traktowane jest tak jak otrzymanie
trafienia.
IV. Każdy pojedynek zaczyna się i kończy wzajemnym pozdrowieniem się
przeciwników.
V. Pojedynek składa się z trzech rund. W każdej rundzie zawodnicy kierują
się nieco innymi regułami trafień:
1. Runda pierwsza As-As.
Punktowane jest trafienie w dowolne miejsce na ciele przeciwnika. (reguły
punktowania - patrz punkt VI)
2. Runda druga Otwarte karty. Punktowane jest trafienie w miejsce
wylosowane specjalnymi kartami. Zawodnicy wiedzą nawzajem, w które miejsce
będzie chciał trafić przeciwnik (reguły punktowania - patrz punkt VI)
3. Runda trzecia Zakryte karty. Punktowane jest trafienie w
miejsce wylosowane specjalnymi kartami. Zawodnicy nie wiedzą nawzajem,
co będzie atakował przeciwnik (reguły punktowania - patrz punkt VI)
VI. Reguły punktowania:
W jednej rundzie zawodnik może zdobyć maksymalnie 3p., a w całym pojedynku
9p.
Każda runda może, (ale nie musi), składać się z trzech starć. Jest to
zależne od tego, czy punktowane trafienie nastąpiło przed upływem 15s.
czy też po upływie 15s., gdyż właśnie od chwili trafienia zależy liczba
zdobytych punktów.
Możliwe sposoby punktowania
starć w jednej rundzie (np. runda As-As):
1. Starcie pierwsze skończyło się trafieniem przed upływem 15s., zawodnik
trafiający zdobywa 1p. i rozpoczyna się następne starcie tej samej rundy.
lub
Starcie pierwsze skończyło się po upływie 15s., zawodnik trafiający
zdobywa od razu 3 p. i kończy tym samym całą rundę.
2. Starcie drugie skończyło się trafieniem przed upływem 15s. zawodnik
trafiający zdobywa 1p. i rozpoczyna się następne starcie tej samej rundy.
lub
Starcie drugie skończyło się po upływie 15s. zawodnik trafiający zdobywa
od razu 2 p. i kończy tym samym całą rundę.
3. W starciu trzecim można zdobyć tylko jeden punkt, bez wzglądu na
czas trwania walki. Zdobycie tego punktu kończy całą rundę.
VII. Za trafienia jednoczesne każdy zawodnik otrzymuje punkt ujemny
- obydwaj zawodnicy są tak samo stratni.
VIII. Punktowane miejsca
trafień:
1. Głowa
2. Korpus lewy - cięcie w korpus z lewej strony
- korpus jest liczony od linii pasa (bez pośladków), do linii obojczyka
(bez szyi)
3. Korpus prawy cięcie w korpus z prawej strony
4. Ręka uzbrojona
- ręka nieuzbrojona traktowana jest jak korpus
5. Nogi - dowolne miejsce
6. As - dowolne trafienie
IX. Punktowane są tylko cięcia ostrzem, a nie dowolną częścią
broni. W pojedynku nie stosujemy pchnięć.
X. Na zawodach i treningach
może być wprowadzona zasada ratowania ręki uzbrojonej:
Oznacza to, że jeżeli zostaliśmy trafieni w rękę uzbrojoną, to możemy
jeszcze uratować stracony punkt, przekładając broń w drugą rękę. Wymusza
to trening prawej i lewej ręki tak samo intensywnie. Co jest słuszne
ze względów praktycznych walki realnej, jak i zdrowotnych.
XI. Za niesportowe zachowanie
sędzia może ukarać:
-udzieleniem ostrzeżenia
- punktem ujemnym
- obowiązkiem piętnastosekundowej obrony przed przeciwnikiem, bez możliwości
ataku
- całkowitym zdyskwalifikowaniem
Opracowanie zasad szermierki Go-Now - po konsultacji ze światowymi mistrzami
szermierki oraz z szermierzami sekcji łódzkiej - Dariusz Wadowski