Zasady turniejowe Go-Now

 

Formułując zasady szermierki Go-Now kierowaliśmy się następującymi celami:


- sprawić, żeby pojedynek był atrakcyjny, ciekawy, wciągający i efektowny dla zawodników i dla widzów


- wydłużyć czas trwania pojedynczego starcia


- danie możliwości zawodnikowi wybrania dogodnej dla siebie, indywidualnej strategii pojedynku. Zawodnik musi się zdecydować, czy zaryzykować i polować od razu na trzy punkty w jednym starciu, czy zdobywać punkt po punkcie w trzech starciach (wyjaśniamy to w dalszym tekście).

Sprzętu Go-Now można również używać w systemie F3 (www.akademia-broni.pl) Oczywiście bardzo to urealnia pojedynek szermierczy i jest bardzo pożyteczne. Jednak założenia Go-Now są takie, żeby nasycić się walką i nie mieć poczucia przypadkowej porażki.

Turnieje w praktyce odbywają się w ten sposób, że eliminacje rozgrywają się na zasadach F3 (do pierwszego trafienia), a finały na zasadach Go-Now.

Uwaga: Formuła Go-Now dopiero się kształtuje i z pewnością będzie ulegała ewolucji.


Zasady formuły szermierczej Go-Now (2008r.)


I. Zawodnicy w pojedynku używają szabel lub pałaszy Go-Now i ochraniaczy głowy.


II. Celem pojedynku jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez trafianie w wybrane miejsca na ciele przeciwnika, samemu nie będąc przy tym trafianym.


III. Pole walki to kwadrat 4 m x 4 m.
Wyjście poza pole walki obiema nogami traktowane jest tak jak otrzymanie
trafienia.


IV. Każdy pojedynek zaczyna się i kończy wzajemnym pozdrowieniem się przeciwników.


V. Pojedynek składa się z trzech rund. W każdej rundzie zawodnicy kierują się nieco innymi regułami trafień:

1. Runda pierwsza As-As. Punktowane jest trafienie w dowolne miejsce na ciele przeciwnika. (reguły punktowania - patrz punkt VI)


2. Runda druga Otwarte karty. Punktowane jest trafienie w miejsce wylosowane specjalnymi kartami. Zawodnicy wiedzą nawzajem, w które miejsce będzie chciał trafić przeciwnik (reguły punktowania - patrz punkt VI)


3. Runda trzecia Zakryte karty. Punktowane jest trafienie w miejsce wylosowane specjalnymi kartami. Zawodnicy nie wiedzą nawzajem, co będzie atakował przeciwnik (reguły punktowania - patrz punkt VI)

VI. Reguły punktowania:


W jednej rundzie zawodnik może zdobyć maksymalnie 3p., a w całym pojedynku 9p.
Każda runda może, (ale nie musi), składać się z trzech starć. Jest to zależne od tego, czy punktowane trafienie nastąpiło przed upływem 15s. czy też po upływie 15s., gdyż właśnie od chwili trafienia zależy liczba zdobytych punktów.

Możliwe sposoby punktowania starć w jednej rundzie (np. runda As-As):


1. Starcie pierwsze skończyło się trafieniem przed upływem 15s., zawodnik trafiający zdobywa 1p. i rozpoczyna się następne starcie tej samej rundy.


lub


Starcie pierwsze skończyło się po upływie 15s., zawodnik trafiający zdobywa od razu 3 p. i kończy tym samym całą rundę.


2. Starcie drugie skończyło się trafieniem przed upływem 15s. zawodnik trafiający zdobywa 1p. i rozpoczyna się następne starcie tej samej rundy.


lub


Starcie drugie skończyło się po upływie 15s. zawodnik trafiający zdobywa od razu 2 p. i kończy tym samym całą rundę.


3. W starciu trzecim można zdobyć tylko jeden punkt, bez wzglądu na czas trwania walki. Zdobycie tego punktu kończy całą rundę.


VII. Za trafienia jednoczesne każdy zawodnik otrzymuje punkt ujemny - obydwaj zawodnicy są tak samo stratni.

VIII. Punktowane miejsca trafień:

1. Głowa


2. Korpus lewy - cięcie w korpus z lewej strony


- korpus jest liczony od linii pasa (bez pośladków), do linii obojczyka (bez szyi)


3. Korpus prawy – cięcie w korpus z prawej strony


4. Ręka uzbrojona


- ręka nieuzbrojona traktowana jest jak korpus


5. Nogi - dowolne miejsce


6. As - dowolne trafienie


IX. Punktowane są tylko cięcia ostrzem, a nie dowolną częścią broni. W pojedynku nie stosujemy pchnięć.

X. Na zawodach i treningach może być wprowadzona zasada ratowania ręki uzbrojonej:


Oznacza to, że jeżeli zostaliśmy trafieni w rękę uzbrojoną, to możemy jeszcze uratować stracony punkt, przekładając broń w drugą rękę. Wymusza to trening prawej i lewej ręki tak samo intensywnie. Co jest słuszne ze względów praktycznych walki realnej, jak i zdrowotnych.

XI. Za niesportowe zachowanie sędzia może ukarać:


-udzieleniem ostrzeżenia


- punktem ujemnym


- obowiązkiem piętnastosekundowej obrony przed przeciwnikiem, bez możliwości ataku


- całkowitym zdyskwalifikowaniem


Opracowanie zasad szermierki Go-Now - po konsultacji ze światowymi mistrzami szermierki oraz z szermierzami sekcji łódzkiej - Dariusz Wadowski